Konsequentes Rollenspiel

Im Rollenspiel ist es mir wichtig, dass Charaktere durch ihre Stärken und Schwächen motiviert handeln und nicht nur nach den Werten auf dem Papier.

pfeile

Um zu verdeutlichen was ich meine, schildere ich euch ein Ereignis meines DSA Charakters:

Unter unseren Helden brach der Boden zusammen und wir mussten einige Proben ablegen, um uns aus der Bredouille zu manövrieren.
Einer der Gefährten kam auf keinen grünen Zweig und rutschte in ein Loch, das ihn zu verschütten drohte.
Meine Heldin sprang ihm hinterher, um ihm zur Seite zu stehen und zu helfen.

Am Tisch hätte ich mir in den Allerwertesten beißen können, denn ich als Spielerin wusste, so eine Aktion würde mein Charakter niemals ohne Schaden überstehen. Aber da die Heldin so naiv und hilfsbereit ist machte sie den Satz hinterher.


Ich meine also Situationen, bei denen ich als Spieler weiß, das schafft mein Charakter nicht, es aber aus den Charakterzügen unpassend wäre es bleiben zu lassen.

Dabei muss es natürlich nicht nur negative Konsequenzen für den Charakter haben ;D
Auch positives fällt mir ein. Zum Beispiel könnte man versuchen, auch wenn man nicht ganz so gut im Lügen / Betrügen ist, aber gierig, die Belohnung des Auftraggebers einzustreichen und vor Abgabe an seine Gefährten ein paar Münzen verschwinden zu lassen, um sich selbst etwas mehr zu Gute kommen zu lassen.

Challenge2016

Schade finde ich es nur, wenn man sich für konsequentes Rollenspiel verteidigen muss.

So habe ich mir für meine Tavernen-Pächterin, der ich im WoW-Rollenspiel Leben einhauche, schon bei der Charaktererschaffung überlegt, dass ihr Magie unheimlich ist.
Im Spiel entwickelte sie durch einige unglückliche Umstände, bei denen sie unter anderem an der Decke der Taverne schwebte, eine regelrechte Angst vor Magie.
Mit dem neuen Addon, steht plötzlich die Legion vor der Bergtüre und für meine Zwergin, die noch sehr jung ist und die bisher keinen Krieg aktiv miterlebt hat, brach eine Welt zusammen. Ihre engsten Gefährten und Freunde müssen an die Front zu den Dämonen und es ist nicht klar, ob sie zurückkehren werden.

Durch diese Ereignisse fühlt sie sich nicht in der Lage Gäste zu bewirten und hat die Taverne erst einmal geschlossen.

Als Spielerin denke ich, dass es eine logische Reaktion ist, die Taverne geschlossen zu halten. Trotzdem gibt es Spieler die OOC eher weniger Verständnis dafür haben.

spieltisch

Wie steht ihr zu konsequentem Rollenspiel?
Spielt ihr gerne die Stärken und Schwächen eures Charakters aus, auch wenn es rein von den Charakterwerten schief gehen könnte oder zieht ihr lieber vorher die Reißleine?

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13 comments

  1. Sal sagt:

    Rollenspiel ist am Ende des Tages ein Gruppenspiel, daher bin ich wohl im strengen Sinne gegen konsequentes Rollenspiel.

    Ich bin ein Fan davon, den Charakter gemäß der eigenen Wahl zwischen Vor- und Nachteilen, Wünschen, Motivationen usw. auszuspielen und auch mal aus Spielersicht schlechte Entscheidungen zu treffen. Aber die Gruppe setzt dem in meinen Augen wichtige Grenzen.

    Beispielsweise ist es mir egal, wie logisch es für den Charakter ist, sich langfristig von der Gruppe zu trennen, um ganz woanders hinzufahren. Solange der Charakter gespielt werden soll, bleiben Gruppentrennungen zeitlich entsprechend beschränkt. (Damit meine ich wirklich lange Trennungen, wie einige Jahre zum nächsten Kontinent aufbrechen, während die Gruppe im Nachbardorf einen Schatz heben möchte.)

    Auch die Gruppe durch Diebstahl und Betrug zu schaden, ist für mich tabu. Wobei ich das mit Charakterzügen etwas kaschiere: wenn meine Schurken die Gruppe finanziell übers Ohr hauen, dann sind sie aber auch so „freundlich“ und „großzügig“, das Geld im Sinne der Gruppe zu verprassen, bspw. für Nachtlager und Speise im nächsten Wirtshaus usw.

    Der jähzornige Krieger wird auch keinen anderen SC einfach so mit der Axt angreifen, sollte er ihn reizen, wenn das nicht ausdrücklich gewünscht ist – egal wie hart die Provokationen sind. Meine Charaktere machen auch mal dumme Sachen, aber nichts, was eindeutig Selbstmord ist oder gar die gesamte Gruppe in eine nahezu ausweglose Lage bringt.

    Auch im Allgemeinen ist es etwas Gruppenabhängig. In meiner Freitagsrunde findet faktisch kein Charakterspiel über ein paar Metakommentare hinaus statt. Dort würde es einfach nur den Leuten den Spaß verderben, wenn ich meine bescheuerten Charaktere konsequent ausspielen würde. In anderen Gruppen, wo man mehr aufs Charakterspiel wert legt, könnten aber auch ein paar der genannten Grenzen oben etwas aufgeweicht und überschritten werden – die sind eher der Default-Modus.

    Ansonsten ist das natürlich auch etwas getrennt vom Charakterspiel. In manchen Konstellationen sind die Handlungen konsequenter in anderen weniger. Nicht immer korreliert Grad des Konsequenz mit Grad des Charakterspiels incharakter.

    Ansonsten habe ich sowieso immer das Gefühl, dass es mit meiner RollenSpieler-Fähigkeit – konsequent oder nicht – ständig bergab geht, seit ich das Leiten für mich entdeckt habe und recht selten außerhalb meiner Freitagsrunde spiele.

    • Papierheldin sagt:

      Mit der Aussage Rollenspiel ist ein Gruppenspiel hast du natürlich recht,Sal. Es bringt mir wenig, wenn ich mit dem Kopf durch die Wand renne und mich aus der Gruppe spiele.

      Mir ist es aber auch wichtig, dass Charaktere ihre eigene Meinung haben und diese auch vertreten. Solange man ein gemeinsames Ziel hat wird man sich in der Gruppe schon irgendwie einigen 😉

      Friendly fire kann es durchaus bei uns geben, es muss aber im Rahmen bleiben. Es soll kein SC einen anderen SC umbringen oder wirklich ernsthaft schädigen.

      Natürlich ist es Gruppenabhängig wie viel Charakterspiel es gibt. Ich habe das Gefühl, bei uns gibt es sehr viel Konversation und Handlung unter den Charakteren, so dass ich eher erschrocken bin wie „wenig“ so etwas in anderen Gruppen zum Tragen kommt.

  2. Sal sagt:

    Ich glaube, dann verstehen wir uns ganz gut. : )

  3. flippah sagt:

    Ich halte konsequentes Rollenspiel für wichtig – und daher auch für wichtig, dass man sich bei der Gestaltung des Charakters Gedanken macht, diesen eben so zu gestalten, dass konsequentes Rollenspiel nicht zu einer Einschränkung des Spielspaßes für andere führt, wie es gerne beim sogenannten „Bauergaming“ passiert.

  4. John Doe sagt:

    @Papierheldin: Als Bauerngaming bezeichnet, dass jemand sehr schwache Charaktere spielt, die zwar mit viel Charakter und Hintergrund ausgestattet sind, aber mangels praktischer Fähigkeiten kaum zum Abenteuer taugen. Die behindern dann oft das Spielgeschehen, nehmen aber umso mehr Zeit zum spielen ihrer Rolle ein.
    Der Begriff kommt, glaube ich zumindest, ursprünglich aus dem DSA-Bereich, wo „Wege der Helden“ sehr viele dieser Art von Professionen anbietet, z.B. eben Bauern, aber auch den legendären Zuckerbäcker.

    Ich persönlich bin auch ein Freund von konsequentem Ausspielen und freue mich immer, wenn meine Spieler dem Charakter nach handeln. Ich selbst habe in meiner letzten Runde

    • Papierheldin sagt:

      Danke für die Erklärung John Doe 🙂
      Ein Charakterkonzept sollte natürlich schon der Gruppe nützen ;D Redshirts sind zwar nett, sorgen aber nicht unbedingt für Spielspaß.

      Kann es sein, dass dich das Internet gemobbt hat und dein letzter Satz nicht online ging? Oder wolltest du es garnicht mehr verraten?
      [Edit: Kommentar aufgetaucht]

  5. John Doe sagt:

    Kommentar zu früh abgeschickt, hier Teil 2 😉

    … eher wenig konsequent ausgespielt, da recht schnell klar war, dass das das Ende der Involvierung meines Chars gewesen wäre. Hat mich stets etwas gewurmt und letztlich auch den Spaß an der Figur verlitten, aber die Struktur der Kampagne (Phileasson-Kampagne) ließ leider wenig Freiräume.
    Deshalb finde es ausgesprochen wichtig, als SL den Spielern Freiräume einzubauen, um ihre Charaktere sich entfalten zu lassen. Kritisch wird es allerdings, wenn die Charaktere von vornherein so konstruiert sind, dass sie sich, konsequent ausgespielt, gar nicht vertrauen können. Das sollte man durch Absprachen vor dem Charakterbau verhindern.

  6. The_Nathan_Grey sagt:

    Sehe ich ähnlich wie die anderen, solange es nicht den Spielspass der anderen zerstört oder die Gruppe sprengt ist konsequentes Ausspielen schön und wichtig. Sollte aber jeder Arschlochmove mit den Worten „So handelt mein Charaktere halt, weil es seine Art ist“, dann darf sich der Spieler auch nicht wundern, wenn die anderen ihn aus der Gruppe werfen (also jetzt den Charakter und den Spieler nur, wenn dieser uneinsichtig ist und wieder so einen asozialen Charakter baut) und mit diesem Charakter nix mehr zutun haben wollen.

    • Papierheldin sagt:

      Man sollte es mit den „Arschlochmoves“ nicht übertreiben und wenn es doch zu viel wird hast du recht, The_Nathan_Grey, dann muss er IC mit den Konsequenzen seines Handelns leben.

  7. Timberwere sagt:

    Ich bin drama-zentrierte Immersivspielerin, und ich mag es, Charaktere konsequent auszuspielen. Wie auch schon von den Vorkommentierern gesagt: Schon immer im Gruppensinne und so, dass der Spielspaß für alle gewahrt bleibt. Aber Spielspaß für die Spieler heißt ja nicht unbedingt, dass nicht Charaktere auch mal versagen dürfen oder es zu Konflikten zwischen den Charakteren kommt. Da das richtige Gleichgewicht zu finden, halte ich für sehr wichtig. Da spielt auch mit hinein, dass man grundsätzlich kompetente Charaktere hat, die durchaus ihren Beitrag leisten können, aber eben auch ihre Ecken und Kanten und Schwächen haben. Ein Charakter, der für die anderen nichts als ein Klotz am Bein ist, wird am Ende nicht viel Spaß für die Mitspieler bedeuten.

    Ich finde die Beschreibung, die Nocturama für unsere Supernatural-Runde formuliert hat, eigentlich sehr schön, und sie trifft ziemlich gut, wie ich ebenfalls empfinde:
    „Wir mögen Action und wir mögen Drama. Unsere Abenteuer sind gerne voll von moralische Zwickmühlen, katastrophalen Fehlentscheidungen und persönlichen Opfern – die entweder vom Abenteueraufbau oder von den Spielern selbst provoziert werden. Die absolut falsche Entscheidung zu treffen, ist bei uns kein „Taschenlampen fallen lassen“, sondern kann sogar mit Applaus belohnt werden – wenn sie cool ist und zu Geschichte passt. Fate mit seinen Aspekten ist natürlich ein System, das diese Spielweise gut unterstützt. […]
    Wir spielen Supernatural, da will man, dass der eigene Charakter ein paar Narben davonträgt, körperliche wie psychische. Obwohl wir durchaus auch immersiv spielen, haben die meisten unserer Mitspieler immer einen Blick auf die Story und ein Gespür dafür, was jetzt mal eine tolle Wendung wäre und wie es jetzt weitergehen sollte. Außerdem spielen wir meist mit offenen Karten – als Spieler wissen wir schon vor Spielbeginn, was der Knackpunkt an den anderen Charakteren ist. Dadurch können wir gezielt bestimmte Story-Elemente anspielen.“

    • Papierheldin sagt:

      Dankeschön, für deinen ausführlichen Kommentar.

      Interessante Idee mit offenen Karten zu spielen, so dass jeder von Beginn an die Knackpunkte der anderen kennt. Setzt natürlich, meiner Meinung nach, auch voraus, dass die Spieler ein wenig Spieler- und Charakterwissen trennen können.
      Bei uns heißt es in der Regel „find es IC heraus“, einfach weil wir vermeiden wollen, dass bestimmte Schwächen gleich ausgenutzt werden. Außerdem finden wir die „wow“-Momente wirklich genial, wenn man im Spiel hinter eine Schwäche eines Charakters kommt.

      Ansonsten bin ich da ganz bei dir, das richtige Maß für gemeinsamen Spielspaß ist wichtig.

    • Thorsten sagt:

      Wow,

      endlich mal Leute, die in Maßen gespielte Schwächen oder falsche Entscheidungen nicht als „Taschenlampe fallenlassen“ sehen. Inhaltlich kann ich nicht viel hinzufügen, wollte aber gern kurz sagen, dass ich das toll finde.

      Ich freue mich, besonders, da ich ab und zu mit Timber in einer Runde spiele, da passt das ja super. 🙂