MAGUN – Zeitalter der Prüfungen

MAGUN ist ein Fantasy Pen&Paper Rollenspiel von Leander Aurel Taubner (GRADGAR Verlag), welches mit einem rundum gelungenem Crowdfunding auf Papier gebracht wurde.

Das Spiel findet in einer vergleichsweise düsteren, mittelalterlich angehauchten Welt statt. Diese Welt wurde von den Göttern in einem Wettstreit erschaffen und versank schließlich in einem langen Krieg. Der lange Krieg war so blutig und allumfassend, dass er nur durch das Wort der Göttin MAGUN beendet werden konnte. Und so tauchen die Spieler in eine Welt ein, in der dieser dünne Frieden, selbst 1000 Jahre später, immer wieder zu zerbrechen droht.


MAGUN macht meiner Meinung nach besonders, dass der Spieler nicht die typische Rolle des Helden übernimmt, sondern einen guten Grund für die Reisen seines Charakters benötigt.
Durch den brüchigen Frieden sind die Bewohner von Monderan (der Kontinent auf dem das Spiel stattfindet) dankbar, wenn sie ein Dach über dem Kopf haben und ehrliche Arbeit finden. Aus diesem Umstand heraus, steht man Fremden eher misstrauisch gegenüber und Reisende werden nicht immer mit offenen Armen empfangen.

Auch wenn MAGUN ein Fantasysetting ist, bedient es sich nicht an den typischen Klischees. So sucht man Zwerge oder Gnome vergebens. Dafür gibt es sieben unterschiedliche Völker und unzählige „Klassen“, wie die langgliedrigen, Magie liebenden Zigarin oder die wild wirkenden, kriegerischen Szarithan’en.
Neben den sechs hohen Göttern die auf Monderan angebetet werden, gehören auch vier hohe Dämonen zum offiziellen Pantheon. Dämonen sind in der Welt von MAGUN nicht von Haus aus böse und können, genau wie die Götter, das weltliche Geschehen beeinflussen.
Eine aktive Geisterwelt, die die Magie mit sich bringt, kann ebenfalls Einfluss auf die Bewohner nehmen.

Bildquelle: http://www.magun-rpg.com/

Die Regeln lassen sich am Tisch einfach umsetzten. Selbst Systemfremden kann man, z.B. auf einer Con, die Regeln schnell und verständlich näher bringen. Für das eigentliche Spiel wird dann lediglich ein W20 benötigt.
Je niedriger der Würfelwurf ist, desto besser wird das Ergebnis. Die Differenz zwischen der Würfelaugenzahl und verlangter Probe können Modifikationen bzw. Erfolge „freischalten“. Diese Differenz sind die investierbaren Erfolgspunkte (IEP).

Dies sieht dann zum Beispiel beim Talent „Spuren lesen“ so aus, dass der Spieler bei einer geschaffte Probe erfährt, welches Wesen die Spur hinterließ. Je zwei IEP kann der Spurensucher dann eine Frage an den Spielleiter stellen, wie „ist das Wesen verletzt?“, „wie viele waren es?“ oder „sind es echt Spuren oder wurden diese absichtlich gelegt?“

Zwar ist es am Anfang etwas ungewohnt, da man die „Erfolgsmöglichkeiten“ nicht gleich auswendig kennt und nachschlagen muss, aber mir gefällt die Idee, die Spielern und Spielleiter eine genauere Vorstellung davon gibt, wie die Auswirkungen einer gelungenen Probe sind.

Würfelt man eine 20 hat man die Probe in jedem Fall in den Sand gesetzt.


Im Kampf ist MAGUN ein gnadenloses System. Für Erfolge kann man je nach Waffe, Kratzer, Prellungen, schwere Wunden, etc. erwerben, die dann auf das Konto des Gegners gehen. Mit diesen Regeln liegen profane Gegner binnen weniger Runden am Boden.


Fertigkeiten werden in MAGUN nicht nur durch die Vergabe von erfolgreichen Einsatzpunkte (eEP) durch den Spielleiter gesteigert, sondern auch durch den Einsatz im Spiel. So gibt es neben dem aktiven Trainieren auch Punkte für den erfolgreichen Einsatz von Fertigkeiten. Dabei erhält der Charakter für jede sinnvoll eingesetzte Fertigkeit einen eEP auf diese. Sobald diese Punkte dem Fertigkeitswert entsprechen, steigt dieser um einen Punkt und man beginnt mit dem Sammeln von vorne.



Das Grundbuch ist 381 Seiten stark und in 145 Seiten Weltenbeschreibung und 236 Seiten Spielsystem aufgeteilt. Etliche mystisch wirkende schwarz-weiß Zeichnungen geben dem Leser einen guten ersten Eindruck von der Welt und unterstützen mit InGame Texten die Regeln und Beschreibungen.


Leider fehlt ein alphabetisches Inhaltsverzeichnis, was die Suche nach einem bestimmten Stichwort erschwert.
Leander ist sich jedoch den „Problemen“ in seiner ersten Auflage bewusst und bittet die Leser um konstruktive Verbesserungsvorschläge. Dieser Aufruf spiegelt auch den Kontakt zu seinen Spielern wieder, denn bei Regel- oder Weltenfragen kann man Leander wunderbar über die Sozialen Netzwerke oder per E-Mail erreichen.

Schade finde ich nur, auch wenn dies Jammern auf hohem Niveau ist, dass es keine eigene Plattform zum Austausch mit anderen Spielern gibt.



Im Gegensatz zu meiner Aussage in der 21. RPG-Blog-O-Quest habe ich es, mit Leanders Hilfe, geschafft ein kurzes Abenteuer auf Papier zu bringen.
Gemeinsam mit dem Abenteuer „Irgendwo im Nirgendwo“ von Michael Kreser steht „Der alte Schwur“ über die Webseite von MAGUN allen Spielern kostenfrei zur Verfügung.


Die Fakten:
Buch: „MAGUN“ von Leander Aurel Taubner
Verlag: GRADGAR
Erschienen: 2016
Seiten: 381 Seiten, Hardcover
Besonderheit: Zur Zeit nur als PDF über DriveThruRPG

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